Animal Well – İnceleme Oyuncular Web
Animal Well – İnceleme Oyuncular Web de
İnceleyeceğim oyunun puanlarına bakıp bakmama konusunda hala kararsızım. Animal Well’i ilk incelemeye niyetlendiğimde daha ambargo kalkmamıştı ama çok uçuk olmasa da güzel bir ortalama yakalayacağından emindim. Ambargo sonrası 9’ların 10’ların havada uçuştuğunu görünce anlamsız bir strese kapıldım ya beğenmezsem diye. Objektifliğimin kaybolmasını da istemiyordum. Bunların hiçbirini yaşamayacağımı oyuna başladıktan birkaç saat sonra anlayınca ekrana aptal aptal gülümsedim. Sonra ablam geldi niye gülüyorsun diye, hiç dedim, metroidvania türünün en iyi örneklerinden birini oynuyorum da.
Sorarsanız ana karakter neci diye cevaplayamam ama. Super Mario’daki goomba’lara benzeyen, sıçrayınca blob diye ses çıkaran bir şeyiz biz ama bana blob demek daha doğru ve sevimli de geliyor. Ve bir blob olarak tabii ki de bir çiçeğin içinden filizlenerek ortaya çıkacaktık, demi? En azından Animal Well’in dünyasında öyle. Burada her şey doğa üzerine.
Birbirinden farklı, bazılarının adını bile bilmediğim hayvanların arasından geçerken oyunun bize hiçbir şey öğretmemesi hoşuma gitti. Zaten başlangıçta sadece sıçrayabiliyoruz, ardından farklı eşyalar bulmaya başlıyoruz. İşte bunlar alıştığımız türden şeyler değil. Mesela disk buluyoruz, onu switch’leri açmak için kullanıyoruz, köpekler bize saldırmasın diye fırlatıyoruz. Keza yo-yo buluyoruz, erişemediğimiz butonlara basmaya başlıyoruz.
Eşyalar ilk başta sadece tek bir amaç için kullanılıyormuş gibi gözüküyor ancak karşınıza çıkan engelleri gördükçe “Acaba bunu da yapar mı” diye sormaya başlıyorsunuz ve ilk orada başlıyor “haaaa” demeler (ya da benim kadar kaba değilseniz “hee” demeler). Her eşya beklemediğiniz bir kapı daha açabiliyormuş aslında, ve bunları kombinleyerek daha da fazla kapı açılabiliyormuş. İşte Animal Well’in harika yaptığı şeylerden biri size “Ne kadar da akıllıyım he” hissi verebilmesi.
Geleneksel metroidvania’ların aksine burada hangi eşyayı hangi sırada bulacağınız kesin çizgilerle belirlenmemiş. O yüzden en baştan itibaren sanki metroidvania değil de keşfe dayalı bir bulmaca oyunu oynuyormuşsunuz gibi hissediyorsunuz. Elbet bazı yerler için belirli eşyaları elde etmeniz gerekiyor ve oyun en baştan bunu size vermiyor ama genel olarak her şey o kadar ‘doğal’ hissettiriyor ki sanki oyun size bu eşyayı vermiyor da siz aradınız ve buldunuz onu. İşte bu harika bir harita tasarımının olduğunun ispatı.
Oyunun verdiği bu keşif hissinin mükemmelliğini yeteri kadar övdüğümü mü düşünüyorsunuz, HAYIR. Neredeyse Outer Wilds seviyesinde şeyler var burada. Kazdıkça bir şeyler çıkıyor. Üstelik bunların tek bir çözümü de yok. Ulaşmak istediğiniz yere ya da açmak istediğiniz sandığa farklı eşyalarla da erişebilirsiniz, bu sizin bu eşyaları ne kadar iyi kullanabildiğinize bağlı. Zaten her eşyayı erkenden bulabileceksiniz diye de bir şey yok. Haritadan orayı işaretleyip yolunuza devam etmek bazen en doğrusu olabiliyor. Ulaşımı, kısayollar açarak giderek kolaylaştırıyor oyun siz oynadıkça, geri dönmek çok sancılı olmuyor.
Animal Well bir şeyleri çözmek üzerine bir oyun anladığınız üzere. Her yeni eşya yeni bir derinlik getiriyor ancak oyunun büyük bir çoğunluğu bulmaca üzerine. Yer yer korku ve aksiyon anları da oluyor ama daha çok Resident Evil gerginliğindeler. Ölmenin herhangi bir sonucu olmadığı için çok da dert olmuyor bu “korku dolu anlar”.
Bulmacaları çözmek çok zor değil, rehbere bakmadan oyun sonuna gelebilirsiniz. İşler asıl gizleri bulmaya başlamak istediğinizde değişiyor. Başlangıçta sadece yumurta, kapıları açacak anahtarlar ve odaları aydınlatacak kibritleri bulmak üzerine gözüken bu gizemler sonradan öyle bir boyut alıyor ki oyunu bitirmek için harcadığınız sürenin çok daha fazlasını buna harcamaya başlıyorsunuz. Bu gizemler tamamen opsiyonel ama oyunu “çok başarılı bir metroidvana”dan “adını sürekli anacağımız bir metroidvania”ya çeken kısmı burası işte. Spoiler olacağından hiçbir şey söyleyemiyorum ama oyunun bu noktada çok katmanlı bir yapısı olduğundan emin olabilirsiniz.
Hatta oyunu geliştiren Billy Basso da aynı şeyi söylüyor. İlk katman oyunu bitirmek için gereken gizemler içeriyor, ikincisi ise yol üzerinde karşılaştığınız toplanabilir eşyaların bulunduğu gizemler, üçüncü ve dördüncü katman ise çok daha derinlerde yer alacak şeyler içeriyor.
Bazıları gerçekten çok derinde, rehbere bakmadan bulamayacağınız türden. Bu yüzden oyunu oynayanların büyük bir kısmı bu sürprizlerden bihaber olacaklar. Bunu Billy Basso da biliyor ama yine de büyük bir emek ortaya koyarak oyunun DNA’sını bu gizemler üzerine yerleştirmiş.
Billy’nin ortaya koyduğu emek sadece bununla da sınırlı değil. Tek başına tam 7 senede yaptığı Animal Well’in oyun motorunu da kendi yazmış. Üstelik PC’de sadece 34 MB! Oyunun orijinal çözünürlüğünün 320×180 olmasının elbet büyük bir etkisi var ama ciddi bir mühendislik dönmüş burada. Hele haritanın her bölümünde ayrı ayrı hayran kaldığınız mekanlara girince nasıl oluyor bu diye kaç kez kendime sordum. Etkileşime girdiğiniz hayvandan tutun da en arkada belli belirsiz akan şelaleye kadar katman katman işlenmiş tüm bölümler. Birçok detayı görebilmek için oturup uzun uzun bakmak gerekiyor o derece.
Oyunun dağıtımcılığını yapan Bigmode’dan da bahsetmek gerekiyor. Ünlü YouTuber videogamedunkey’in eşiyle beraber kurduğu bu şirket ilk duyurulduğunda bayağı konuşulmuş, repütasyonu sayesinde oyun reklamını yapmanın ne kadar doğru olduğu tartışılmıştı. Şimdi fikirler değişti 🙂 Ben dahil birçok insan iyi ki dunkey’in böyle bir şeye giriştiğini ve Animal Well’i oyunculara tanıttığını düşünüyor.
Bu sene birçok metroidvania oyunu hayatımıza girdi ve girecek ama Animal Well gibisini hatırlamıyorum. Sizi sürekli merak ettiren keşif yapısıyla, siz merak ettikçe, kazdıkça size bir şey veren gizemleriyle ve türlü türlü hayvanlarla dolu mekanları onlarla etkileşime girerek yaptığınız bu macera kesinlikle oynamaya değer olmuş. Belki hikaye ve aksiyon arayanlara uygun bir deneyim değil ama yolu özellikle FEZ, Tunic, Noita gibi oyunlara düşenlere şiddetle tavsiye olunur.
Yorum gönder