Destiny 2: The Final Shape – İnceleme Oyuncular Web
Destiny 2: The Final Shape – İnceleme Oyuncular Web de
Sene 2014. Ekim sonu, Kasım başı olsa gerek. Gecenin 3’ü. Destiny 1’in çıkışından bir küsür ay kadar geçmiş. İlk raidim, Destiny’nin de ilk raidi Vault of Glass’ı ilk defa bitirmişim. İçimde hala bir adrenalin var, bir enerji var. Yabancılarla yapmıştık raidi, onlardan ayrılıp arkadaşımla kalınca ağzımdan çıkan ilk cümleyi hala hatırlıyorum: “Yalnız abi ben bunu her hafta yaparım ya!”
Destiny’ye ilk başladığımda bağımlısı değildim belki, ama bu ilk raid tecrübesi beni oyuna bağlamıştı. Vault of Glass’ın kendisi şu an Destiny’deki diğer raidlere kıyasla biraz basit kalıyor, hatta ilk oyundaki King’s Fall ve Wrath of the Machine (öf bu da ne güzel raiddi ya) bile daha büyük ve bazıları için daha iyi olabilir ama Vault of Glass’ı ilk defa bitirişim en iyi online oyun tecrübem. Hatta ilk Destiny benim için genel olarak çok özel bir oyun. Venüs’e gidip etrafta takılmak, Orbit’te durup Excerpt from the Hope’u dinlemek, Nightfall’ları ve Crota’s End’i solo bitirmek… Destiny 2 kötü demiyorum, hatta çoğu açıdan Destiny 1’den daha iyi ama… Aralarındaki fark birazcık Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom gibi. TotK tabii ki de daha iyi ve gelişmiş versiyonu, ama Breath of the Wild ilk gelendi, tazeydi, farklıydı, heyecan veriyordu. Destiny 1 de tam olarak böyle. Şu an çıksa ilk ayında yüzünün üstüne çakılıp sunucuları kapanırdı, fakat 2014’te böyle bir MMO ve FPS’i birleştiren bir şey yoktu. Problemlerine, eksiklerine rağmen özeldi. Ve oynanışı mükemmeldi. Laf ettiğimiz hikayesi bile 2014’ten bu yana büyüdü, gelişti ve en sonunda sonuç noktasına geldi.
2014’te başladığım bu hikâyenin sonunu da haliyle görmem gerekiyordu.
HÜP DİYE İÇİNE ÇEK BENİ
Bilmeyenleri hemen hikâyeye yakalamak için kısaca The Final Shape’e nasıl vardığımız özet geçeyim: The Witness diye bir manyak var, bu manyak hayatın amaçsız olduğunu ve yıllar boyunca bunu nasıl anlamlandırabileceği sonucuna varmaya çalışıyor. En sonunda hayatın kaosundan ve amaçsızlığından bıkıp, galaksileri terraform edebilen Traveler’ı ele geçirip, hepimizin hayatını sabit bir “son şekle” sokmak istiyor. Bu manyak kısacak kendi hatalarının hıncını bizim üstümüzden çıkarmak istiyor. Biz de buna “Kardeşim sen bizim kaderimize niye karışıyorsun hayırdır?” diyerek Traveler’ın içine girip dövmeye gidiyoruz.
Evet, farkındayım, biraz cıvık anlattım olayları. Ama inanın oyunun hikâye anlatımında ciddi olduğu kısımlar buralar değil. Amacımız “The Witness’ı yenmek”, fakat odak noktamız, özellikle Cayde-6’in geri dönüşüyle (spoiler değil, lütfen dövmeyin, Bungie bir yıl önce gösterdi bunu) “amaç” arayışı. The Final Shape’in hikayesinde bir şekilde yer alan her karakter bir gelişim yaşıyor ve bunun büyük bir kısmı hayattaki amaç arayışı. Vanguard ekibinden Crow’a, oyunda ilk defa canlı kanlı beliren Micah-10’den The Final Shape’te şimdilik az yer almış olmasına rağmen favorilerimden biri olan Hive Wizard’ı Luzaku’ya kadar herkesin bir amaç arayışı var. Önümüzde “yenilmez” gibi görünen, kimsenin yapmadığını yapıp Traveler’ın içine giren ve gücüne zorla sahip olmaya çalışan delinin tekiyle savaştığımızdan dolayı, böyle soruların oyunda yer alması bir hayli normal. Oyunun en önemli noktaları da genellikle bunun üstüne kurulduğundan dolayı fazla spoiler vermemek adına susacağım.
The Final Shape anlatım açısından sanırım Bungie’nin… Halo Reach’ten bu yana yaptığı en iyi hikâye anlatımlarından biri olsa gerek ya. Forsaken iyiydi, The Witch Queen iyiydi, The Taken King iyiydi ama The Final Shape gerçekten de bu ek paketlerin yaptığı çok şeyi çok daha iyi yapıyor bence. Bazı insanlar hikâyenin ilk yarısının yavaş olduğundan şikâyet etmiş, ben pek şikayetçi olduğumu söyleyemem dürüst olmak gerekirse. “Ekibi bir araya getirme” ve olay örgüsünü kurma, lore ya da sezonları düzenli takip etmeyen insanlar için karakterlerin altyapısını hazırlama açısından gayet gerekli olduğunu ve biraz sıkıcı gelse de iyi bir şekilde yaptıklarını düşünüyorum. Seslendirmeler çok başarılı, Nathan Fillion’ın Cayde-6’ini tekrar duymak gerçekten aşırı mutlu etti beni. Lance Reddick’in vefatından sonra Zavala’yı seslendiren Keith David abimiz de çok başarılı bir iş çıkarmış, ancak bazen istemsiz bir şekilde “Acaba Lance Reddick nasıl yapardı?” diye düşünmedim değil. O da biraz benim ayıbım.
Bir de tabii bu “yavaş” kısmın oyuncuları yeni Prismatic alt sınıfına alışmaları için de güzel bir bahane olmuş. Lightfall’da Strand’i bir verip bir çekmelerinin aksine Prismatic neredeyse hikâyenin başlangıcından itibaren kurcalamanız ve oynamanız için sürekli elinizin altında. Bu yeni alt sınıf, Bungie’nin yıllardır çoğu Destiny oyuncusunun fantezisini kurduğu şeyin sonunda yapılmış hali. Oyun bunu “Karanlık ve aydınlığın gücünü harmonik bir şekilde kullanma” diye yediriyor bize ve Traveler’a girdikten kısa bir süre sonra bu gücü elde ediyoruz. Temelindeyse olayı tüm alt sınıfların güçlerinin birleştiği bir alt sınıf. Kafamda bu açıklama gayet iyi görünüyordu ama yazınca sanki insanları devrim yapmaya teşvik ediyormuşum gibi oldu biraz…
Neyse, Prismatic alt sınıfı tüm alt sınıfların belirli özelliklerini kapsıyor: El bombaları, sınıf yetenekleri, aspectleri, fragmentleri, süperleri… Elimizin altında Solar, Arc, Void, Stasis ve Strand gibi beş tane alt sınıf olunca da seçenekler bir hayli bol oluyor, bayağı nihai güç fantezisine dönüşüyor Prismatic alt sınıfı. Ayrıca bu alt sınıfa özel yeni süperler de olunca insan ister istemez “Dur bi’ bakayım” diyor. Hunter ve Warlock’lar için bir hayli eğlenceli ve çeşitli buildler çıksa da maalesef Titan’lar biraz kısa çubuğu çekmiş Prismatic işinde, çünkü gerek Titan’ların geçtiğimiz yıl içinde yediği nerfler gerekse de Prismatic sınıfı için seçilen Aspect’leri, Titan’ları yine sadece yakın mesafe/melee oynamaya itiyor ve bir noktadan sonra (özellikle hikâyenin son dövüşünde) yetersizliğini hissedip klasik alt sınıflara dönmek zorunda kalıyorsunuz. Bungie şimdiden “Titan’ları konuşuyoruz, yapacağız herhalde bir şeyler” demiş olmasına rağmen 10 yıllık bir Titan maini olarak hayal kırıklığımı dile getirmesem içimde kalırdı.
DÜŞÜN, GUARDIAN, DÜŞÜN!
Destiny 2’ye gelen her ek paketi, zorluk ayarı geldiğinden bu yana Legendary zorluk seviyesinde oynayan biri olarak, Bungie’nin The Final Shape’in zorluğunu bir hayli iyi ayarladığını söyleyebilirim. Bunun en büyük sebebi düşmanların neredeyse hiçbirinin mermi süngeri olmaması ve Bungie’nin bu sefer zorluk anlayışını “bir sürü düşman + mermi süngeri boss” yerine “mekanikler”e çevirmiş olması. Yani evet, 550 milyon canı olan bir boss’a sürekli Gjallarhorn atıp ardından süperimi açıp Allah ne verdiyse vurmak eğlenceli, ama boss’a hasar verebilmek için ufak ve nispeten basit dungeonları anımsatan mekanikleri yapmak, hatta onun öncesinde mekaniğin nasıl çalıştığını anlamak daha eğlenceli. Eğer şu an D2’de bulunan hikayelerden birini tekrar oynamak istesem, bu rahatlıkla The Final Shape olurdu. Bungie’nin bu yeni mantalitesi hikâye görevlerinde kalmamış sadece. Gerek yeni patrol alanı The Pale Heart olsun gerekse yeni Exotic silah görevleri olsun, hepsinde bu mantalite var.
The Pale Heart’tan da bahsetmek lazım tabii, koca bir yeni alan da eklendi oyuna malum. Hikâyeyi bitirip The Pale Heart’a yine girdiğinizde ilk dikkatinizi çekecek şey büyük ihtimalle burada düşmanlar ve sizin (eğer yanınızda ekibiniz de varsa onlar da var tabii) dışında kimsenin olmaması. Diğer gezegen alanlarına kıyasla, The Pale Heart solo takıldığınız bir yer. Bungie tam olarak sebebini açıklamadı bunun, ama bölgeye özel Overthrow etkinliğini düşününce rastgele takılan insanların bu etkinliği bozma ihtimali bir hayli yüksek. Ve tek başına The Pale Heart’ı keşfetmek, toplanabilir eşyaları bulmak, eksik Fragment’ları tamamlamak aşırı zevkli, çünkü Bungie The Pale Heart’ın tasarımında nokta atışı yapmış. Destiny 1’deki Tower’ın ana mekân oluşu, sonrasındaki çimenlik, renkli alan, oradan sonraki daha yıkık ve kahverengi tonlarının ağırlıkta olduğu yerler… Oturup saatlerce sparrow sürmelik mekân gerçekten.
İster tek başınıza, isterseniz de eşleşmeyle başkalarıyla yapabildiğiniz Overthrow etkinliği de bir hayli güzel. Bungie zorluk seviyesini yine iyi ayarlamış ve bana birazcık Mars’taki (bir aralar Mars vardı ya oyunda, hey gidi) Escalation Protocol’ün steroid basılmış halini anımsattı. Tabii onun aksine daha fazla mekanik var ve herhangi bir süre kısıtlaması da yok. Hatta Orbit’e çıkmadığınız ve The Pale Heart’ta kaldığınız sürece Overthrow’daki ilerlemenizi de kaybetmiyorsunuz. Yaptığınız etkinlikler de nispeten daha eğlenceli.
Tabii bir de oyunun asıl finalini yaptığımız, 12 kişilik ve yine eşleşmeli bir şekilde oynayabildiğiniz yeni bir etkinlik daha var: Excision. Ne olduğunu, nasıl olduğunu ve finalini anlatmaya kesinlikle niyetim yok, özellikle hala bir şekilde The Final Shape’i oynamamış bir Destiny oyuncusuysanız bunu kesinlikle elinizden almak istemiyorum. Ama gerçekten destansı, hatta biraz da duygusal bir final olduğunu söyleyebilirim. 10 yıldır bu hikâyeye kendini kaptırmış, bazen uzaklaşmış ama hiçbir zaman da tam anlamıyla kopamamış biri olarak gözlerimin dolmadığını söylemem acayip büyük bir yalan olur.
ÇALIŞAN ŞEYİ BAZEN FAZLA DA KURCALAMAMAK LAZIM
The Final Shape, Destiny’ye yeni içerik dışında oyuncunun oyun kalitesini yükselten yenilikler de getirmiş ve bunların başını “Pathfinder” çekiyor. Bu yeni sistem, önceden Vanguard, Crucible ve Gambit için kullandığımız Bounty sistemini alıp çöpe atıyor ve hepsini tek çatıda birleştiriyor. Her seferinde Tower’a gidip Bounty almak yerine direkt menüden bu görevlere erişip, belirli bir yolu tamamladığınızda ödülünüzü alabiliyorsunuz. Her ne kadar fikir olarak çok iyi olsa da, uygulamada oyuncu kitlesi birbirinden apayrı olan üç oyun modunu birleştirip, ödülü alabilmek için oyuncuları oynamayı sevmedikleri oyun modunu oynamaya zorlamaları biraz can sıkıcı. Şahsen ben Crucible ya da Gambit’i pek sevmiyorum, vakit geçirmek de istemiyorum. Keza benim tam tersim olan oyuncular da var. İşin komiği, bunun daha iyi yapılmış versiyonu The Pale Heart bölgesi için var ve The Pale Heart’ta vakit geçirdikçe görevleri rahatlıkla tamamlıyorsunuz. Yakın zamanda değiştireceklerini söylediler, bakalım ne zamana gelir bu güncelleme?
Bunun yanı sıra beni birazcık üzen, birazcık da sevindiren bir güncelleme de var: Her hafta bizi ziyaret eden sevgili Xur, artık rastgele yerlerde değil, direkt Tower’da spesifik bir yerde beliriyor. Her cuma günü “Xur nerede acaba?” diye oyuna girip olduğu yerleri araştırmak Destiny 1 günlerinden beri alışkanlığım, gittiğini görmek birazcık üzdü. Ama Legendary Shard’ların gidişiyle sevgili Xur tıpkı Destiny 1’deki gibi tekrar Strange Coin kabul etmeye başladı, yine nostaljimi memnun etti bir şekilde.
Bunların yanı sıra benim en çok hoşuma giden güncellemeyse güç seviyesi hakkında yapılanlar olsa gerek. “Güç Lideri” adlı sistemle artık ekibinizde kimin güç seviyesi yüksekse herkesin seviyesi onunkinin beş puan altında oluyor, böylece güç seviyesi düşük diye arkadaşlarınızı dışlamak zorunda kalmıyorsunuz. Eski silahlar ve zırhlardaki güç sınırlaması da kalktı, eski silahlarınızı Vault’unuzun tozlu raflarından çıkarıp oynayabilirsiniz yani. Ve en güzeli de artık güç seviyeniz hesabınıza bağlı. Diyelim Warlock oynuyorsunuz yıllardır, ama şöyle bi’ Hunter’ınıza ya da Titan’ınıza da geri dönmek istiyorsunuz. Ama kim uğraşacak tekrar kasmakla, değil mi? Artık öyle bir derdiniz yok, Hunter’ınıza girip loot toplamaya başladığınızda Warlock’unuzun güç seviyesinde düşüyor lootlar. Hunter ve Warlock’unu neredeyse Destiny 1’den bu yana sahalara sürmemiş beni özellikle sevindirdi bu.
AYDINLIK VS KARANLIK BİTTİ… SIRADAKİ NE?
Dile kolay yahu, 10 yıldan bu yana gelişen bir evren, hikâye, olaylar, karakterler… Ve sonunda, en sonunda bu saganın finalini gördük. Gönlüm rahat bir şekilde “Bungie yine yapmış” diyebilirim. Ama bir yandan da aklıma “Bu adamlar neden hep başarmaları dışında bir alternatif olmadığı zaman başarıyor?” sorusu geliyor ister istemez.
Oturup bir düşünün: Destiny 1 fena başlamadı, The Dark Below ve House of Wolves fena değildi ama hayal kırıklığına yakındı ki… The Taken King geldi ve günü kurtardı. Destiny 2’nin çıkışı ve ilk ek paketi Curse of Osiris bayağı Destiny’nin sonu olabilirdi ama The Warmind’la biraz zaman kazanıp Forsaken’la yine günü kurtardılar. Shadowkeep ve Beyond Light fena değildi ama insanlar kopmaya başlıyordu (ki benim koptuğum dönem tam olarak burasıydı) The Witch Queen yine günü kurtardı. Lightfall’da da benzer bir durum oldu, hatta The Final Shape’in ertelenmesiyle uzayan sezon yüzünden neredeyse herkesin modu düşüktü, hatta takip ettiğim bazı Destiny içerik üreticileri TFS sonrasında neler yapacağının planını yapıyordu ki önce Into the Light herkesin moralini yerine getirdi, ardından The Final Shape tekrar günü kurtardı.
“Peki neden ya? Neden her büyük ek pakette bu kaliteyi göremiyoruz?” sorusunun cevabı da basit aslında: Bungie’ye bağımsız olmak pek yaramadı. Bağımsız olduklarından bu yana dört tane büyük ek paket çıkardılar ve sadece bir tanesi topluluğun tamamından geçer not aldı. Hatta geçen yıl çıkan bazı haberlere göre Lightfall geliştirilme sürecinde Sony devreye girip satın almasaydı Bungie’nin şu an çoktan kepenkleri indirmiş olma ihtimali bile varmış. Şu an, Sony’nin altındayken biraz daha güvenim var dersem yalan olmaz. O yüzden nasıl bir yoldan gideceklerini bilmememe ve Destiny 1 dönemlerimdeki gibi düzenli oynayacağımdan emin olmamama rağmen Destiny’yi takip etmeye devam ediyorum gibi görünüyor.
World of Warcraft oyuncusu arkadaşlarımı şimdi anlamaya başladım biraz. Durum ne kadar kötü olursa olsun bir türlü, tam anlamıyla bırakıp gidemiyorsun… Ah Bungie ah… Nasıl bir batağa soktun 10 yıl önce sen beni böyle?
Yorum gönder